20230401

アドバンストデザイン・実習

大阪電気通信大学 総合情報学部 デジタルゲーム学科, ゲーム&メディア学科 前期開講科目

アドバンストデザインのためのユニバーサルデザイン思考と図法の基礎

第01週:04月18日

開講クラス数:1クラス

開講日時:火曜日・1,2時限

授業教室:10-214

担当教員:渡部隆志

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1)授業の概要

■ 担当教員の自己紹介

1967年 京都生まれの、グラフィックデザイナーです。

グラフィックデザインを学んでいた学生時代に、アルバイトとして印刷会社でデザインの実務に携わり、その経験をもとに、1989年にヘッドプラスハート ビジュアルコミュニケーションデザインスタジオを立ち上げました。

右のYouTubeへのリンクでは、コンピュータが道具となる以前のグラフィックデザイン制作の様子を観ることができます。

わたしがデザイナーとしての活動をスタートさせた当時、デザイン設計はハンドワーク(手作業)によるものだったのです。

スタジオでのデザイン設計業務と並行して、修了と同時に大学研究室にアシスタントとして勤務する機会を得て、デザイン教育の一端にも携わるようになりました。 当時、研究室にあったMacintoshに触れたことが起点となり、コンピュータを利用したデザイン設計の世界に、研究・教育の立場から関わってきました。

いくつかの芸術系大学に講師としての出講を経て、2003年、日本で初めてとなるユニークな学際領域を対象としたデジタルゲーム学科の新設を機に、本務校である大阪電気通信大学に着任し、現在に至っています。

■ ティーチングアシスタント(TA)の紹介

” 渡部先生の授業のアシスタントをします、大学院 総合情報学専攻 デジタルゲーム学コース所属の田中裕輔です。

デジタルゲーム学科を卒業し、一般企業に就職しましたが、大学時代の研究テーマをより深く追求したいと思い、大学院に戻ってきました。

卒業制作ではバーチャルYouTuberのモデルを制作しました。

モデルのキャラクターは実際にYouTubeで活動しています。

チャンネル:https://t.co/exVWyplBi1

よろしくお願いします。"

■ 目的

ユニバーサルデザイン(以下UDと略す)は、ひとのさまざまな差異を考慮した上で、すべてのひとに同じ操作性や機能を提供することを主眼とするものであり、今日のデザイン設計に関わるあらゆる領域において必要とされる要素です。UDの考え方、開発プロセス、設計のための一般的手法について、実際のプロダクトや都市環境の事例を通して考え、デザイン設計におけるUDの重要性について理解を深めることを目的とします。

またアドバンストデザインに不可欠な、図法の基礎についても学びます。平面上に立体物を表現するための方法として、三面図・等角投影図を取り上げ、その作図・描画方法を解説するとともに、デジタル環境での製図やイメージ表現を通して、立体構造物に対する観察眼と理解力を養います。

■ 授業内容

01. 授業の概要

    UDの考え方と社会的背景

    課題[身の回りのデザインで困ったこと]1 課題説明

02. UDのための実験と観察

    課題[UDのための実験と観察]課題説明

03. 課題[身の回りのデザインで困ったこと]2 レビュー

    映画作品の中に観るユーザ分類 1「ナイト・オン・ザ・プラネット」の鑑賞

04. 映画作品の中に観るユーザ分類 2 ユーザ分類の観点からの解説

    PPP評価法

    課題[PPPを用いたUD達成度調査]1 課題説明

    課題研究[ゲーム学会コンペ告知用ポスターの制作]

05. 課題[PPPを用いたUD達成度調査]2 制作・提出

    ユニバーサルデザインの7原則を振り返る

    課題[平面上に立体を表現する]1 課題説明・制作

    東京ゲームショウにおける学科ブースのデザイン

    課題研究[ゲーム学会コンペ告知用ポスターの制作]

06. 投影図と三面図

    製図のルール 1 解説

    課題[三面図による製図1]1 課題説明・制作

    課題[平面上に立体を表現する]2 提出

    課題研究[ゲーム学会コンペ告知用ポスターの制作]

07. 製図のルール 2 作図デモンストレーション

    課題[三面図による製図1]2 制作・提出

    課題[三面図による製図2]1 課題説明

    課題研究[ゲーム学会コンペ告知用ポスターの制作]

08. 課題[三面図による製図1]2 レビュー

    課題[三面図による製図2]2 作図・提出

    課題[三面図による製図3]1 課題説明

09. 課題[三面図による製図2]3 解説

    課題[三面図による製図3]2 作図・提出

10. 課題[三面図による製図3]3 解説

    等角投影図

    課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]1 課題説明

11. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]2 三面図の作図 

12. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]3 制作

13. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]4 制作

14. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]5 提出・レビュー

15. 展開図

    透視図

    レポート試験について

    授業アンケートへの回答

■ 評価基準・評価方法

以下の提出物により総合的に評価する。

1. 課題[身の回りのデザインで困ったこと]レポートデータ

2. 課題[UDのための実験と観察]レポートデータ

3. 課題[PPP評価法を用いたUD達成度調査]レポートデータ

4. 課題[三面図による製図]ワークシート

5. 課題[三面図による製図・応用1]ワークシート

6. 課題[三面図による製図・応用2]ワークシート

7. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]作品データ

8. 課題[アイソメトリック図によるイメージ表現]ワークシート

9. 試験[PPP評価法の商品開発への応用]レポートシート

■ 教科書・参考書

参考書

「ユニバーサルデザインの教科書増補改訂版」中川聰 監修, 日経デザイン 編 日経BP社

「Q.O.Lのためのひとにやさしいものカタログ」加藤久人, 村石太郎 共著 三修社

「プロダクトデザイン」JIDA「プロダクトデザイン」編集委員会 著 ワークスコーポレーション

映像(DVD) 「ナイト・オン・ザ・プラネット」ジム・ジャームッシュ 監督 JVCエンタテインメント

教科書は指定していません。

参考書についても授業内で紹介をしますから、特に手元に必要というわけではありません。

興味を持たれた方は、大学図書館での貸出などを利用してください。

■ その他

学生各自所有の教材コンピュータを使用し、講義資料(Web)の閲覧、課題制作をおこないます。

課題制作に必要となる材料などは、その都度連絡し学生各自にて用意してください。

積極的かつ能動的な受講と制作への取り組みが望まれます。

Graphic Design tools before Photoshop

Photoshop以前のグラフィックデザインの道具

LinkedIn Learning(Youtube)

2)ユニバーサルデザインの考え方と社会的背景

Mac OS Xの[アップルメニュー]→[システム環境設定]→[アクセシビリティ]にある[画面表示・音声・キーボード ・マウス]の各項目は、どういった利用を想定しているのでしょうか?

■ ユニバーサルデザインの定義

ユニバーサルデザイン(Universal Design, 以下UDと略す)

多様な能力やニーズを持つすべてのひとに対して、商品、製品、サービス、環境、情報など、モノやコトに込められた機能を、可能なかぎり公平に提供できるようにそのデザインを考慮することを指します。

1990年にノースカロライナ州立大学のロナルド・メイスによって以下のように提唱されました。

"The design of products and environments to be usable by all people, to the greatest extent possible, without the need for adaptation or specialized design"

「特別に改造したり特化された設計の義務を負うことなく、可能な限り広範なすべての人々にとって使いやすい製品や環境のデザイン」

■ UDの7原則 

原則1:Equitable Use(公平な利用)

どのようなグループに属する利用者にとっても有益であり、購入可能であるようデザインする。

1-1)すべての利用者にいつでもどこでも同じように有益であるよう供給する。

1-2)どのような利用者も差別したり侮辱することがない。

1-3)すべての利用者のプライバシー、安心感、安全性を可能な限り同等に確保する。

公平な利用を実現するUDの例としては、誰もが同じように利用できる自動ドアや段差のない歩道、エレベーター、さまざまな高さに設定された自動販売機などがあります。

原則2:Flexibility in Use(利用における柔軟性)

幅広い人たちの好みや能力に有効であるようデザインする。

2-1)使用する方法を選択できるよう多様性をもたせて供給する。

2-2)右利き、左利きでも利用できる。

2-3)利用者が操作したとおり容易に確実な結果が得られる。

利用における柔軟性を実現するUDの例としては、階段の両側に複数の高さの手すりをつけ、利き腕や身長に応じて誰でも体を支えやすい設計にしたもの、左利きの人でも操作しやすい道具、正しい指使いで握りやすい鉛筆や箸などがあります。

原則3:Simple and Intuitive Use(単純で直感的な利用)

理解が容易であり、利用者の経験、知識、言語力、集中の程度などに依存しないようデザインする。

3-1)不必要な複雑さは取り除く。

3-2)利用者の期待や直感に一致させる。

3-3)幅広い読み書きや言葉の能力に対応する。

3-4)情報はその重要性に応じて一貫性を持って整理する。

3-5)連続的な操作に対しては、それが効果的に促されるよう工夫する。

3-6)仕事が終了するまでの間や終了した後など、適時フィードバックがある。

単純で直感的な利用を実現するUDの例としては、シャンプーとリンスを区別するためにボトルにつけられたきざみ状の突起や、押すたびにオン・オフを切り替えてくれるシーソースイッチ、大きなボタンやアイコンで操作が直感的にわかる家電製品、操作がおこなわれたことを音声で知らせて確認を促す機能などがあります。

原則4:Perceptible Information(わかりやすい情報)

周囲の状況あるいは利用者の感覚能力に関係なく、利用者に必要な情報が効果的に伝わるようデザインする。

4-1)重要な情報は、絵や言葉、触覚などいろいろな方法を使って充分すぎると思われるくらい提示する。

4-2)不可欠な情報と、それ以外の周辺情報とは十分にコントラストをつける。

4-3)必要な情報はあらゆる感覚形態に応じて可能なかぎりわかりやすくする。

4-4)さまざまな方法を用いて基本要素を区別して伝達する。(手引きや指示が簡単に提供できるようにする)

4-5)感覚に制限がある人々が利用するいろいろな技術や装置は、共用性があるよう供給する。

わかりやすい情報を実現するUDの例としては、案内表示におけるピクトグラムや矢印、誘導線、多国語ややさしい日本語での表記、音声案内や点字などの多様な伝達手段に加え、バックライトで明るくする、色彩や明度、輝度などに配慮して境界の区別を明確にすることなどがあります。

原則5:Tolerance for Error(間違いに対する寛大さ)

危険な状態や予期あるいは意図しない操作による不都合な結果は、最小限におさえるようデザインする。

5-1)危険や誤操作が最小限となるように要素を配置する。(最も利用される要素を最も使いやすいようにし、危険性がある要素は除去、分離、遮蔽のいずれかを施す)

5-2)危険や間違いを警告する。

5-3)フェイル・セーフ(安全性を確保する方法)を提供する。

5-4)注意の集中が必要な仕事において、意識しないような行動が起こらないように配慮する。

間違いに対する寛大さ実現するUDの例として、電気湯沸かしポットの電源コードは、コードを引っ掛けたとき簡単に外れるようマグネット式が採用されポットの転倒による事故を防ぐ設計となっています。使用中にドアを開けると自動的に操作が中止される電子レンジ、駐車場で出庫を知らせる警告音とランプ、駅のホームの二重扉などもあります。

原則6:Low Physical Effort(身体的負担は少なく)

能率的で快適であり、そして疲れないようにデザインする。

6-1)利用者に無理のない姿勢を維持させる。

6-2)操作に要する力は適切にする。

6-3)反復的な操作は最小限にする。

6-4)持続的な身体的努力は最小限にする。

身体的負担を少なくするUDの例としては、水道の蛇口やドアノブのレバーがあります。ひねって回すタイプに比べると手首への負荷が少なく、握り込む力も不要です。そのほか、背の低い人でも届きやすい高さにあるボタン、かがまないで商品や小銭が取れるよう高さを調整した自動販売機、乗り込む際に段差がない低床バスなどもあります。

原則7:Size and Space for Approach and Use(接近や利用に際する大きさと広さ)

利用者の体の大きさや、姿勢、移動能力に関わらず、近寄ったり、手が届いたり、手作業したりすることができる適切な大きさと広さを提供する。

7-1)座位、立位など、どのような姿勢の利用者であっても、重要な事柄がはっきり見えるようにする。

7-2)座位、立位など、どのような姿勢の利用者であっても、すべての構成要素に手が届くようにする。

7-3)腕や手の大きさに応じて選択できるよう多様性を確保する。

7-4)支援機器や人的支援が利用できるよう充分な空間を用意する。

接近や利用に際する大きさと広さを確保したUDの例としては、車いすや介助者のための空間を確保した優先駐車スペースや多機能トイレが挙げられるでしょう。車いすの入るスペースに考慮した電車の車両やバス、タクシーもあります。

個室トイレ内の様子

とあるビルの個室トイレ内の様子

■ バリアフリーからUDへ

UDは、バリアフリーと混同されることが珍しくありません。

バリアフリーは「高齢者・障害者のさまざまな障壁(バリア)を取り除き、健常者との生活上の差別を無くしていく」という考え方で、例えば、既存の床の段差部分にスロープをつける、といった行為がそれにあたります。

対してUDの基本姿勢は「より多くの人が使いやすい」ということであり、すべての人に使いやすいものであれば、高齢者や障害者にも使いやすいという考え方でデザイン開発に取り組みます。この点が、UDとバリアフリーの大きな相違点といえるでしょう。

アクセシビリティ

アクセシビリティ

Ronald L Mace

ロナルド・メイス

国内的にも国際的にも認められた設計者・製品設計者・教育者で、彼はこの「ユニバーサルデザイン」を提唱するにあたり、年齢・能力・人生の状態に関わりなくすべての人にとって製品や建築環境すべてが、美しく、できるだけ広い領域で利用しやすいものであるように設計する、という考え方を表明しました。

UDの7原則もメイスを中心とするグループによって規定されました。

UDの7原則(Version 2.0 原文)

Universal Design Principles

Copyright (C) 1997 NC State University, The Center for Universal Design

■ 商品に対する要求の変化

生産性や経済性を中心とした設計思想から、モノやコトと人間の関係(アクセシビリティ、ユーザビリティ)に視点が移り、人間を中心とした設計思想の重要性が認識されるようになってきました。

情報化の促進に伴い、モノやコトの多機能化、高度化が進み、利用や操作が複雑化したことに対し、分かりやすさや単純な操作へのニーズが高まっています。

■ 企業環境の変化

少子高齢化に伴い、高齢者の人口規模、保有財産、購買意欲などが、有望な市場として認識され、高齢者に受入れられる商品開発が必要となってきました。

高齢者や障害者などへのアクセシビリティとユーザビリティに関するこれまで特殊であったニーズへの対応を一般化することが、新たな商品開発の創出につながり、事業上のメリットがあるということが認識されてきました。

ISO13407、リハビリテーション法508条、通信法255条など、国際的なアクセシビリティとユーザビリティに関する規格・法規への対応に、UDの開発プロセスが応用できます。

アクセシビリティとユーザビリティに対する企業の社会的責任が問われるようになり、特定のユーザーだけが使えない、あるいは使いにくいといった差別的な状況を生むことがないよう、注意深い開発プロセスが求められるようになってきています。

■ 社会環境の変化

高齢化の進展は、多くの先進国における共通する課題であり、その対応においてUDの基本コンセプトが有効です。

権利意識の高まりや国際化の進展は、社会の構成員が多様であることの認識を拡大し、どういった構成員に対しても、公平な社会参加の機会を保障することが求められています。

アクセシビリティとユーザビリティの問題解決が、社会コストの低減につながるという考え方が定着してきました。

こうした背景のもとに、UDの考え方やその実践は、1990年代中頃から急速に拡大してきています。その中でUDは、これまで当たり前であったり普通だと思われていることを再度見つめ直し、だれに対してもより快適であるための意識を促進させる考え方として、社会的認知を確実に高めているといえるでしょう。

■ 加齢による変化

人体を構成するすべての要素(骨格、筋肉、内蔵、神経など)は、加齢によりさまざまな変化が生じ、それに伴いライフサイクルとしての身体機能も[誕生 → 成長・機能向上 → 機能維持 → 機能低下進行 → 急速な機能低下 → 死亡]へと推移します。これは誰もが避けて通れない変化です。

ライフサイクルにおける身体機能の変化イメージ

ライフサイクルにおける身体機能の変化イメージ

加齢による変化の具体的状況には以下のようなものがあります。

1. 感覚能力の変化

 … 聞こえにくい

 … 見えにくい

 … 話しにくい

 … 感じにくい

2. 運動能力の変化

 … 歩きにくい

 … 反応が遅くなる

 … 座りにくく立ちにくい

3. 平衡感覚・バランス能力の変化

… 倒れやすい

… バランスを失いやすい

4. 記憶能力の変化

 … 混乱しやすい

 … 覚えにくく忘れやすい

■ 社会障害の様態

社会障害は、障害認定のその種類と程度から以下のように分類されます。

1. 身体障害

 … 視覚障害(1〜6級)

 … 聴覚・言語障害(1〜6級)

 … 肢体不自由(1〜6級)

 … 内部障害(1〜6級)

 … 重複障害(1〜6級)

2. 知的障害(最重度〜軽度までの4段階)

3. 精神障害(最重度〜軽度までの4段階)

アクセシビリティ

近づけること、利用できること。

ユーザビリティ

使いやすさ、分かりやすさ。

ISO13407

人間中心設計に関する手続き規格

リハビリテーション法508条(アメリカ)

障害を持った人々の、電子・情報技術へのアクセシビリティの確保を義務付けています。

通信法255条(アメリカ)

電気通信に関わる製造業者やサービス事業者は、機器やサービスを障害者が利用可能なものにすることを義務づけています。

他者から外的に認知することのできる障害から、見えない障害まで、多様な障害が存在します。障害に対する社会認識としては、高齢化社会の進行に合わせて、かつての排他的で差別的なものから、社会参加を促すものへと変化してきています。

そうした変化は、海外での障害者の呼称が、従来からのhandicapped personやdisabled personから、challengerに変わりつつある状況などからも読み取れます。

また日本においても、ノーマライゼーションの理念に基づき、障害のあるなしに関わらず、互いに支え合い、地域で豊かに暮らしていける社会障害者の自立と社会参加を、厚生労働省などをはじめとして、さまざま施策で推進しています。

それらは、社会障害者として認定される人々のみを対象とするのではなく、普段健康である人々でも、ケガや病気、疲れや悩み、また妊娠などによる一時的な様態の変化は常に身近にあり、そうした状況も含めて、社会環境の側での対応を充実が必要であるでしょう。

障害は、それを持つ当人の個人的問題ではなく、コミュニティーとしての社会とその環境のあり方に課せられたものです。

■ 幼齢への配慮

高齢者、障害者に加えて、子供も社会環境への適応において、差別される存在であったり、障害を生じている対象として考える必要があります。

子供の発達段階としては[乳児期 → 幼児期 → 学童期 → 思春期 → 青年期]といった過程を経て、成人となります。

その過程の中で、乳幼児期から学童期にかけては、以下の要因から障害を被るといえます。

1. 社会的に自立していないため保護者が必要

2. 発達過程にあって客観的判断力に欠ける

3. 発達過程にあるがゆえに好奇心が旺盛

4. 成人と比較して体格が小さく体力も少ない

5. 行動に論理性がなく記憶が混乱しやすい

「子供の目線」という言葉があるように、成人に対して子供が社会と関わるスタンスはその諸条件から、大きな差異を根本的に抱えています。そうした子供の頃の記憶を、成人である我々はどの程度持っているでしょうか? 子供の頃に感じた、社会環境に対する不便や不満を思い出してみましょう。

■ 身体と心理に対する研究

以上のように、社会機能の中心を担っている身体的機能維持段階にある成人健常者に加えて、加齢による変化・社会障害の様態・幼齢への配慮といった対象をもカバーすることが、UDの観点であり起点であるといえます。

さらに成人健常者であっても、身体や心理の状態や状況はさまざまです。UDにおいては、そうした個々の身体や心理の差異を認識することも重要です。

身体と心理は不可分なものであり、互いに影響を及ぼしあう関係にある。また身体や心理は、周囲の環境からも大きな影響を受けています。

UDの観点として、身体と心理が感じる快適さ、その逆の不快感とその境界について、観察や実験などのような事例研究を繰り返し、それらの基準を明らかにしていくことも必要とされています。

ノーマライゼーション

障害者や高齢者など社会的に不利益を被りやすい人々が、社会の中で他の人々と同じように生活し、活動することが社会の本来あるべき姿であるという考え方です。

発端は1950年代、デンマークの知的障害者の親の会が、巨大な知的障害者の施設の中で、多くの人権侵害が行われていることを知り、この状況を改善しようという運動からスタートしました。

障害者であろうと健常者であろうと、また高齢者や子供であっても、同じ条件で生活を送ることができる成熟した社会に改善していこうという営みのすべてをノーマライゼーションといい、現在特に、障害者が障害がありながらも、普通の市民と同じ生活ができるような環境づくりこそがノーマライゼーションの目的として推進されています。

3)課題[身の回りのデザインで困ったこと]1 課題説明

テーマ「身の回りのデザインで困ったこと」で文章を綴ってください。

書式や文字数は自由です。

モノやコトのデザインが原因で困った経験を取り上げ、その理由を説明してください。

自分自身の経験でなくても構いません。

Moodleのページに戻り、提出してください。

なお、次週04月25日09:30の授業開始時刻を締切としています。

インデックス担当授業の資料アドバンストデザイン・実習

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Made on a Mac

Mac、Macロゴは、米国およびその他の国で登録されているApple Computer, Inc.の商標です。

Made on a MacバッジはApple Computer Inc.の商標であり、同社の許可により使用しています。

第01週:04月18日

第02週:04月25日

第03週:05月02日

第04週:05月09日

第05週:05月16日

第06週:05月23日

第07週:05月30日

第08週:06月06日

第09週:06月13日

第10週:06月20日

第11週:06月27日

第12週:07月04日

第13週:07月11日

第14週:07月18日

第15週:07月25日

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